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LambFerret's Blog

이번에 소개할 시스템은 Dialogue System. 또 외부 에셋이다. 링크는 여기 Dialogue System for Unity | 행동 AI | Unity Asset StoreGet the Dialogue System for Unity package from Pixel Crushers and speed up your game development process. Find this & other 행동 AI options on the Unity Asset Store.assetstore.unity.com 우선 외부 에셋을 고르는 기준부터 설명해보자면, 1. 에셋이 없다면 많은 노력이 들어가야함. 2. 하지만 너무 기본적인 기능이라 없으면 게임이 돌아가지를 않음. 3. 이 시스템은 너무 범용적이라서..

이번 프로젝트를 시작하며, 나는 이전의 내 프로젝트에서 두가지를 가져왔다. 1. Save and Load (Data Persistence) 2. Localization 이 두가지는 온갖 유니티 프로젝트에 범용적이며 간단하고, 수제작이라 돈이 안들기에 가성비가 넘친다. ( 사실 금전의 여유만 있다면 사용할만한, 아니 사용해야하는 유료에셋들이 많다. 예를들어 Easy Save 3 이라던가.. Dialogue System이라던가.. ) 이중에서 Localization (현지화, l10n, 로컬리제이션) 을 오늘 다뤄보고자 한다. 우선, 유니티 공식 채널의 유튜브인 이 영상 을 참고하였다. 일단 유니티 기본 패키지로 받을 수 있으므로 Window -> Package Manager -> localizati..

이제 정말 중요하다고 생각하는! 저장 불러오기 그리고 이를 활용한 씬이동을 보도록 하겠다. 들어가기 앞서 출처 ( https://www.youtube.com/watch?v=aUi9aijvpgs )에서 99%는 차용했다. 꼭 보시길.이코드는 이전 프로젝트때도 아주 유용하게 썼기에 이전과 동일하게 가져와서 사용하고있다. 주로 사용하는 부분은 IDataPersistence, GameData 이기에 이외의 DataPersistenceManager.cs FileDataHandler.cs 는 아주 간략하게 소개하자면 DataPersistenceManager : Save와 Load를 담당한다. IDataPersistence 인터페이스를 가진 물체의 저장 및 불러오기에 대한 로직이 있다. FileDataHa..

들어가기앞서, 글을 쓸때 '내가생각하기엔..' , '~라고 생각한다.' 류의 말은 생략하겠습니다. 모든 제 글은 제1대전제로 온전한 개인적 주장이기에 틀릴 수 있습니다. 감사합니다. Singleton : 프로젝트 내에서 하나의 인스턴스만 보장되는 게임 디자인 패턴이다. 이는 코드상에서 싱글턴에 유연한 접근을 가능케하기에 보통은 게임 핵심 시스템에 많이 사용하는 편이다. 게임은 Manager란 이름으로 정말 많은 관리용 클래스가 필요하기에 이들 모두를 싱글턴화 시켜두었다. 주 사용 방법으로는 AudioManager.Instance.PlaySfx(shotSound); 위와 같은 방법으로 간편하게 오디오 소리만 내고 싶을때 사용한다. 싱글턴의 사용방법은 이정도 중요도가 좋다. 그 이유는 접근의 용..

사실 게임의 대부분은 이미 다 만들었다. 게임을 잠정적으로 끝마쳤다고 생각했을때는 7월15일쯤이고, 첫 포스팅이 7월 8일인데 유니티 2일차였으니까 열흘정도 투자했다고 볼 수 있다. 당연 시간을 알차게 전부 쓴것은 아니지만 계속 만들면서 유익하게 배워나간 것 같다. 그런이유로 스포일러하자면.. 이번파트가 제일 시간이 오래 걸렸다. 만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 우선 미리 코드를 보여주겠다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EnemyMovement : MonoBehaviour { public float speed; Rigid..

만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 이제 너굴맨의 행동에 관한것들은 다 만들었다. 그렇다면 이제 게임이 완료되게 만들어 보자 우선 너구리는 적에 한번만 닿아도 죽는다. 또한 계속 죽어서 목숨을 다 쓰는 것이 패배조건이다. 반대로 승리조건은 레벨 내의 점수 아이템을 다 먹게되면 승리하여 다음 스테이지로 넘어가게 된다. 이러한 것들은 게임 UI로 보게 만들어보자. 다행히도 유니티 내에는 내장 UI 모듈들이 있다. 우선은 맨 윗줄에 이걸 적어 넣는다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; 본인은 이걸 써넣는데에도 엄청난 고..

들어가기앞서 나는 왜 구글에 코드를 검색하면 보통 티스토리가 많이 나오나 했다. 코드를 쓸 수 있는 기능이 따로 있는거였다니.. 앞으로는 UI를 눈여겨보고 다니겠습니다... print('Hello World!') 이제 공유하기 더 쉬워지겠네요 만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 사다리는 역시 2D 플랫포머라면 빠질 수 없는, Y축 이동에 대한 합리적인 장치라고 생각한다. 하지만 컴퓨터는 사다리의 개념을 잘 모르기에 이를 잘 가르쳐줘야하는데 아이디어는 이렇다. 1. 사다리에 너굴맨이 접촉한다. 2. 접촉상태에서 위아래 버튼을 누르면 Y축 이동을 한다. 3. Y축 이동상태에서는 중력과 충돌을 무시한다. 4. 접촉이 끝나면 다시 중력과 충돌을 가진다. 순차적으로 ..

우선은 연습을 열심히 해야겠다고 생각했다. 간단한 프로젝트는 게임 개발에 대한 기초 뿐만 아니라 친구와의 커뮤니케이션 단계에 좋은 지표를 줄 수 있기에 몇번의 게임제작에 우선은 잘 알려진 게임들로 역기획, 역개발을 해보며 배운 여러가지 팁들과 오류해결법들을 공유해보려고 한다. 일단은 게임에서도 기초중 기초지만 아주 방대한 포텐셜을 가지고 있는 2D플랫포머로 시작하고자 한다. 여러가지 유명한 게임들이 있습니다만 저희는 너구리를 제작해보고자 한다. ...의 오마쥬인 너굴맨을 소개합니다. 너굴맨 1-1 스테이지에는 여러 object 들이 있다. 주인공인 너굴맨, 점수인 당근, 압정, 사다리, 적군인 쥐 까지. 이를 일단 유니티에 구현해보고자 한다. 덧붙혀 현재(20210708) 너굴맨은 맵구현만 "간신히" 끝..