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LambFerret's Blog

이번에 소개할 시스템은 Dialogue System. 또 외부 에셋이다. 링크는 여기 Dialogue System for Unity | 행동 AI | Unity Asset StoreGet the Dialogue System for Unity package from Pixel Crushers and speed up your game development process. Find this & other 행동 AI options on the Unity Asset Store.assetstore.unity.com 우선 외부 에셋을 고르는 기준부터 설명해보자면, 1. 에셋이 없다면 많은 노력이 들어가야함. 2. 하지만 너무 기본적인 기능이라 없으면 게임이 돌아가지를 않음. 3. 이 시스템은 너무 범용적이라서..

이번 프로젝트를 시작하며, 나는 이전의 내 프로젝트에서 두가지를 가져왔다. 1. Save and Load (Data Persistence) 2. Localization 이 두가지는 온갖 유니티 프로젝트에 범용적이며 간단하고, 수제작이라 돈이 안들기에 가성비가 넘친다. ( 사실 금전의 여유만 있다면 사용할만한, 아니 사용해야하는 유료에셋들이 많다. 예를들어 Easy Save 3 이라던가.. Dialogue System이라던가.. ) 이중에서 Localization (현지화, l10n, 로컬리제이션) 을 오늘 다뤄보고자 한다. 우선, 유니티 공식 채널의 유튜브인 이 영상 을 참고하였다. 일단 유니티 기본 패키지로 받을 수 있으므로 Window -> Package Manager -> localizati..

코딩을 할때 몇가지 강박적인 파트가 있는데 그중 하나가 자동화이다. 개발 초기부터, 기획자한테 데이터를 받아서 이를 게임에 적용시키는 단계가 자동으로 이루어지도록 많은 노력과 기획자와의 합의가 (그리고 나자신과도 협상이..) 있었다. 결국 최종적으로 무기데이터에 밖에 쓰이지 않게 되었지만, 그래도 많이 편해졌으므로 한번 소개하고자한다. 우선은 에셋을 써야한다! https://github.com/greatclock/excel_to_scriptableobject.git 기획자의 데이터를 엑셀로 받아, 이를 ScriptableObject로 관리하기 위해 위의 에셋을 사용하였다. 사용해보니 아주 좋은 에셋이라고 생각하기에 설치부터 소상하게 적어보도록 하겠다. Window - Package Manager ..

이제 정말 중요하다고 생각하는! 저장 불러오기 그리고 이를 활용한 씬이동을 보도록 하겠다. 들어가기 앞서 출처 ( https://www.youtube.com/watch?v=aUi9aijvpgs )에서 99%는 차용했다. 꼭 보시길.이코드는 이전 프로젝트때도 아주 유용하게 썼기에 이전과 동일하게 가져와서 사용하고있다. 주로 사용하는 부분은 IDataPersistence, GameData 이기에 이외의 DataPersistenceManager.cs FileDataHandler.cs 는 아주 간략하게 소개하자면 DataPersistenceManager : Save와 Load를 담당한다. IDataPersistence 인터페이스를 가진 물체의 저장 및 불러오기에 대한 로직이 있다. FileDataHa..

들어가기앞서, 글을 쓸때 '내가생각하기엔..' , '~라고 생각한다.' 류의 말은 생략하겠습니다. 모든 제 글은 제1대전제로 온전한 개인적 주장이기에 틀릴 수 있습니다. 감사합니다. Singleton : 프로젝트 내에서 하나의 인스턴스만 보장되는 게임 디자인 패턴이다. 이는 코드상에서 싱글턴에 유연한 접근을 가능케하기에 보통은 게임 핵심 시스템에 많이 사용하는 편이다. 게임은 Manager란 이름으로 정말 많은 관리용 클래스가 필요하기에 이들 모두를 싱글턴화 시켜두었다. 주 사용 방법으로는 AudioManager.Instance.PlaySfx(shotSound); 위와 같은 방법으로 간편하게 오디오 소리만 내고 싶을때 사용한다. 싱글턴의 사용방법은 이정도 중요도가 좋다. 그 이유는 접근의 용..

연재글을 보는건 참 재밌다. 오류 해결을 위해 어떤 방법을 썼는지, 어떤 기발한 아이디어를 실행하려고 하는지, 게임 개발 외적으로 어떤 어려움이 있는지.. 배움과 어떨때는 경탄까지 하게 되는 과정들을 읽기만 해도 습득할 수 있다. 이런 가치있는 경험 나눔을 나는 그냥 주워가기만 하면 된다니. 이제 그들과 못지않게 나도 나의 경험을 흩뿌리고자 한다. 우선 이 프로젝트는 2024년 3월부터 기획을 쌓으며 가시적인 프로그래밍은 5월부터 시작되었다. 현재 2025년 1월을 기준으로 7개월쯤 쌓인 코드의 결과물이지만, 연재를 하며 옛날 코드를 돌아보는것도, 혹은 이제부터 있을 난관의 해결법을 기록하는것도, 아직 늦지않았다고 생각한다. 팀원은 팀장(기획), 나(코딩), 아트분으로 시작하였으며 현재는 추가로 ..
1장 총칙 제1조 (목적) 본 약관은 하우미 봇 (이하 "회사")이 운영하는 이름 : `하우미 봇`, Application Id : `989700084809756692` 를 이용하거나 접속하는 모든 행위는 "서비스"에 해당되며, 이 서비스 이용에 대한 회사와 서비스 유저의 권리, 의무, 책임 등 필요한 사항을 규정함을 목적으로 합니다. 제2조 (용어의 정의) 이 약관에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같습니다. "회사", "당사"는 서비스를 제공하는 디스코드 봇, `하우미`를 의미합니다. "커뮤니티"는 당사의 공식 디스코드를 의미합니다. "공식 SNS"는 당사의 공식 트위터, 인스타그램을 의미합니다 "유저"는 이 약관에 따라 이용 계약을 체결하고, 당사가 제공하는 서비스를 이용하는 자를 의미합니다. 본 ..
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