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LambFerret's Blog
필자는 웹제작 이라는 것을 별로 좋아하지 않았다. 초등학교 5학년때 인가 html 가이드 600쪽짜리 책을 사서 챕터1을 보는데 너무 어려웠다. 대체 왜 이라는 것을 쓸데없이 설정하고 그안에 title, body를 다 구획지어주어야 하며... 메모장에 따라해보아도 네이버같이 근사한 웹은 만들어지지않더라.. 하지만 요즘은 코딩의 여러방면이 아주 간편하고 접근성이 있다. 파이썬도 있고 프론트엔드의 언어였던 자바스크립트로 백엔드도 손쉽게 할 수 있다. 나는 이중에서 웹서버인 node.js를 사용하며 있었던 개발진척, 문제점 해결방법 등을 공유하려 한다. 우선 https://nodejs.org/ko/ 에 가서 설치를 해준다. 나는 단순히 최신버전이 좋아보인다는 이유로 오른쪽의 16.7.0 버전을 받았다. 진척이..
사실 게임의 대부분은 이미 다 만들었다. 게임을 잠정적으로 끝마쳤다고 생각했을때는 7월15일쯤이고, 첫 포스팅이 7월 8일인데 유니티 2일차였으니까 열흘정도 투자했다고 볼 수 있다. 당연 시간을 알차게 전부 쓴것은 아니지만 계속 만들면서 유익하게 배워나간 것 같다. 그런이유로 스포일러하자면.. 이번파트가 제일 시간이 오래 걸렸다. 만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 우선 미리 코드를 보여주겠다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EnemyMovement : MonoBehaviour { public float speed; Rigid..
만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 이제 너굴맨의 행동에 관한것들은 다 만들었다. 그렇다면 이제 게임이 완료되게 만들어 보자 우선 너구리는 적에 한번만 닿아도 죽는다. 또한 계속 죽어서 목숨을 다 쓰는 것이 패배조건이다. 반대로 승리조건은 레벨 내의 점수 아이템을 다 먹게되면 승리하여 다음 스테이지로 넘어가게 된다. 이러한 것들은 게임 UI로 보게 만들어보자. 다행히도 유니티 내에는 내장 UI 모듈들이 있다. 우선은 맨 윗줄에 이걸 적어 넣는다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; 본인은 이걸 써넣는데에도 엄청난 고..
들어가기앞서 나는 왜 구글에 코드를 검색하면 보통 티스토리가 많이 나오나 했다. 코드를 쓸 수 있는 기능이 따로 있는거였다니.. 앞으로는 UI를 눈여겨보고 다니겠습니다... print('Hello World!') 이제 공유하기 더 쉬워지겠네요 만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 사다리는 역시 2D 플랫포머라면 빠질 수 없는, Y축 이동에 대한 합리적인 장치라고 생각한다. 하지만 컴퓨터는 사다리의 개념을 잘 모르기에 이를 잘 가르쳐줘야하는데 아이디어는 이렇다. 1. 사다리에 너굴맨이 접촉한다. 2. 접촉상태에서 위아래 버튼을 누르면 Y축 이동을 한다. 3. Y축 이동상태에서는 중력과 충돌을 무시한다. 4. 접촉이 끝나면 다시 중력과 충돌을 가진다. 순차적으로 ..
우선은 저번 포스팅에서 이동 스크립트를 짜지 않았다는 것을 지금 확인했다. 원래는 모션과 스크립트를 번갈아가면서 봐야하는 초보기에 포스팅에서는 한 포스팅에 모션을 몰아서 작성하고 한 포스팅에는 스크립트를 몰아서 정리하려 했더니 더 번거로워 졌다. 우선은 내가 했던 이동 모션 작성 방법을 말해보겠다. 일단은 첫번째 방법으로는 speed를 지정한 후 transform.position값을 계속 변경하였다. 쉽게말하자면 속도만큼 좌표를 이동시킨 것이다. 당시에는 rotation고정하는 법도 몰라서 지정된 키보드를 누르면 강제로 그 방향만 바라보게도 만들었다. 먼저말하자면 몇번 써보고 바로 다른 방법이 있나 찾아볼정도로 구렸다. 이동이 부드럽지 못하고 공중에서 떨어질때 중력값도 계속 초기화되며 살짝살짝 벽을 뚫었..
한창 조작 부분 만지고 있을때 너굴맨의 애니메이션은 생각해본 적이 없었다. 너굴맨은 너굴맨 자체로도 완벽했다... 하지만 움직이는 모션없이 움직일 수는 없는 법. 어짜피 해야할 일이면 지금 제작해보기로 하자. 우선은 여러가지 에셋 스토어를 둘러보았지만 역시 유니티를 쓰는 만큼 일단은 유니티 에셋스토어를 확인했고 라쿤을 검색했다. 생각보다 이쁘지는 못하지만 일단은 수정을 각오하고 가져와보았다. 유니티에서 열기를 클릭하면: import를 하여 사용해볼 수 있다. 내용물에는 팔 다리등이 다 따로 지정되어 있어 모션을 만들기에는 좋은 연습물이 될 것이라고 생각했지만, 너무 안이쁘고 잘 써먹을 자신이 없기에 직접 만들기로 했다. 도트 툴은 하나쯤 구비해놓는 편이 나중을 대비하더라도 편할 것이라고 생각해 스팀에서 ..
우선은 연습을 열심히 해야겠다고 생각했다. 간단한 프로젝트는 게임 개발에 대한 기초 뿐만 아니라 친구와의 커뮤니케이션 단계에 좋은 지표를 줄 수 있기에 몇번의 게임제작에 우선은 잘 알려진 게임들로 역기획, 역개발을 해보며 배운 여러가지 팁들과 오류해결법들을 공유해보려고 한다. 일단은 게임에서도 기초중 기초지만 아주 방대한 포텐셜을 가지고 있는 2D플랫포머로 시작하고자 한다. 여러가지 유명한 게임들이 있습니다만 저희는 너구리를 제작해보고자 한다. ...의 오마쥬인 너굴맨을 소개합니다. 너굴맨 1-1 스테이지에는 여러 object 들이 있다. 주인공인 너굴맨, 점수인 당근, 압정, 사다리, 적군인 쥐 까지. 이를 일단 유니티에 구현해보고자 한다. 덧붙혀 현재(20210708) 너굴맨은 맵구현만 "간신히" 끝..
나는 종이들을 모으고 있습니다. 초등학교 때 신체검사 서류.. 좋아하던 여자애에게 편지와 선물을 넣은 택배를 보냈을 때 그 영수증 등등.. 당시의 나를 대표하는 종이들을 가지고 있습니다. 이것들은 과거에 좋았던 기억을 떠올릴 때 아주 도움이 됩니다. 하지만 과거를 모으는 것와는 반대로 나는 미래에 모아야 할 것들을 머릿속에 담고 있습니다. 말하자면 버킷리스트? 20대에 실천해야 하는 버킷리스트 중에는 게임 제작도 있습니다. 지금이 내게 이것을 실행할 수 있는 적기라고 생각합니다. 게임 제작하며 남기는 이 기록 또한 내가 모으는 종이가 되겠죠. 훗날 다시 보면서 회상할 수 있게 말이에요. 간략하게 현재의 스펙을 적어보자면 : - 이과 자연과학 전공입니다. - 파이썬 입문 간신히 뗐습니다. - 자바 입문 간..