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LambFerret's Blog
사실 게임의 대부분은 이미 다 만들었다. 게임을 잠정적으로 끝마쳤다고 생각했을때는 7월15일쯤이고, 첫 포스팅이 7월 8일인데 유니티 2일차였으니까 열흘정도 투자했다고 볼 수 있다. 당연 시간을 알차게 전부 쓴것은 아니지만 계속 만들면서 유익하게 배워나간 것 같다. 그런이유로 스포일러하자면.. 이번파트가 제일 시간이 오래 걸렸다. 만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 우선 미리 코드를 보여주겠다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EnemyMovement : MonoBehaviour { public float speed; Rigid..
만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 이제 너굴맨의 행동에 관한것들은 다 만들었다. 그렇다면 이제 게임이 완료되게 만들어 보자 우선 너구리는 적에 한번만 닿아도 죽는다. 또한 계속 죽어서 목숨을 다 쓰는 것이 패배조건이다. 반대로 승리조건은 레벨 내의 점수 아이템을 다 먹게되면 승리하여 다음 스테이지로 넘어가게 된다. 이러한 것들은 게임 UI로 보게 만들어보자. 다행히도 유니티 내에는 내장 UI 모듈들이 있다. 우선은 맨 윗줄에 이걸 적어 넣는다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; 본인은 이걸 써넣는데에도 엄청난 고..
들어가기앞서 나는 왜 구글에 코드를 검색하면 보통 티스토리가 많이 나오나 했다. 코드를 쓸 수 있는 기능이 따로 있는거였다니.. 앞으로는 UI를 눈여겨보고 다니겠습니다... print('Hello World!') 이제 공유하기 더 쉬워지겠네요 만들어야 하는 상호작용 이동 점프 사다리 피격 -> 패배 점수 -> 승리 적 이동 사다리는 역시 2D 플랫포머라면 빠질 수 없는, Y축 이동에 대한 합리적인 장치라고 생각한다. 하지만 컴퓨터는 사다리의 개념을 잘 모르기에 이를 잘 가르쳐줘야하는데 아이디어는 이렇다. 1. 사다리에 너굴맨이 접촉한다. 2. 접촉상태에서 위아래 버튼을 누르면 Y축 이동을 한다. 3. Y축 이동상태에서는 중력과 충돌을 무시한다. 4. 접촉이 끝나면 다시 중력과 충돌을 가진다. 순차적으로 ..
우선은 연습을 열심히 해야겠다고 생각했다. 간단한 프로젝트는 게임 개발에 대한 기초 뿐만 아니라 친구와의 커뮤니케이션 단계에 좋은 지표를 줄 수 있기에 몇번의 게임제작에 우선은 잘 알려진 게임들로 역기획, 역개발을 해보며 배운 여러가지 팁들과 오류해결법들을 공유해보려고 한다. 일단은 게임에서도 기초중 기초지만 아주 방대한 포텐셜을 가지고 있는 2D플랫포머로 시작하고자 한다. 여러가지 유명한 게임들이 있습니다만 저희는 너구리를 제작해보고자 한다. ...의 오마쥬인 너굴맨을 소개합니다. 너굴맨 1-1 스테이지에는 여러 object 들이 있다. 주인공인 너굴맨, 점수인 당근, 압정, 사다리, 적군인 쥐 까지. 이를 일단 유니티에 구현해보고자 한다. 덧붙혀 현재(20210708) 너굴맨은 맵구현만 "간신히" 끝..
나는 종이들을 모으고 있습니다. 초등학교 때 신체검사 서류.. 좋아하던 여자애에게 편지와 선물을 넣은 택배를 보냈을 때 그 영수증 등등.. 당시의 나를 대표하는 종이들을 가지고 있습니다. 이것들은 과거에 좋았던 기억을 떠올릴 때 아주 도움이 됩니다. 하지만 과거를 모으는 것와는 반대로 나는 미래에 모아야 할 것들을 머릿속에 담고 있습니다. 말하자면 버킷리스트? 20대에 실천해야 하는 버킷리스트 중에는 게임 제작도 있습니다. 지금이 내게 이것을 실행할 수 있는 적기라고 생각합니다. 게임 제작하며 남기는 이 기록 또한 내가 모으는 종이가 되겠죠. 훗날 다시 보면서 회상할 수 있게 말이에요. 간략하게 현재의 스펙을 적어보자면 : - 이과 자연과학 전공입니다. - 파이썬 입문 간신히 뗐습니다. - 자바 입문 간..